Pages

Minggu, 15 April 2012

KOMPONEN KOMPONEN FILE SERVICE

Pengertian File Server dan File Service
File server pertama kali didevelop pada tahun 1970 dan Sun NFS (Network File System) menjadi DFS pertama yang banyak digunakan setelah awal pemunculannya di tahun 1985. DFS yang terkenal selain NFS adalah AFS (Andrew File System) dan CIFS (Common Internet File System).
File service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama, data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file dan hak akses file.

 
             Gambar Service Terdistribusi 

Karakteristik File System
File Sistem adalah bertanggung jawab untuk pengorganisasian, penyimpanan, pencarian keterangan, penamaan, sharing atau pembagian dan protection atau perlindungan dari file-file. File berisi dari dua bagian penting yaitu data dan atribut. File sistem didesain untuk menyimpan dan mengatur banyak dan besar file dengan fasilitas untuk membuat, memberi nama dan menghapus file. File system juga bertanggung jawab untuk pengontrolan dari akses file, akses terbatas ke file oleh user yang berhak dan tipe-tipe dari akses yang
diminta.
  • Operasi pada file (=data + atribut)
-Create / delete
-Query / Modifikasi Atribut
-Open / Close
-Read / Write
-Akses Kontrol
  • Organisasi penyimpanan
-Struktur direktori (hirarki, pathname)
-Metadata (pengaturan informasi file) : atribut file, informasi struktur direktori

Atribut File
File adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Atribut file terdir dari :
1. Nama
Merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human readable form).
2. Type
Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe berbeda
3. Lokasi
Merupakan pointer atau penunjuk ke device dan lokasi file pada device tersebut berada
4. Ukuran (Size)
Ukuran file pada saat itu, baik dalam byte, huruf ataupun blok
5. Proteksi
Informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi file
6. Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna Informasi ini biasanya disimpan untuk :
- Pembuatan file
- Modifikasi terakhir yang dilakukan pada file
- Penggunaan terakhir file

Struktur File System
- Modul direktori : menghubungkan nama file dengan ID file
- Modul File : menghubungkan ID dengan file tertentu
- Modul Akses Kontrol : memeriksa permission utuk operasi yang diminta
- Modul Akses File : read / write data file atau atribut
- Modul Blok : akses dan alokasi blok disk
- Modul Perangkat : disk I/O dan buffering

Komponen File Service
Komponen-komponen file service adalah terdiri dari :
  • File Service
Pengoperasian dari masing-masing file.
  • Directory Service
Management atau pengaturan direktori
  • Naming Service
- Location Independence :
* File dapat dipindahkan tanpa penggantian nama
- Hal yang umum untuk penamaan file dan directori :
* Mesin + nama path e.g / machine / path atau machine : path
* Mounting File sistem secara remote kedalam hirarki local file.
* Single name space yang sama pada semua mesin.
- Dua level penamaan :
* Nama simbolik yang dilihat user dan nama binary yang dilihat oleh sistem.

Contoh File Service 
  • NFS (Network File System)
Network File System (NFS) merupakan sebuah protokol yang dikembangkan oleh Sun Microsystem pada tahun 1984 dan NFS didefinisikan dalam RFC 1094, 1813 dan 3530 sebagai DFS yang mengijikan sebuah komputer untuk mengakses file melalui network serasa akses file di disk local. NFS merupakan protokol yang sangat mendukung dalam pengaplikasian suatu file system yang terdistribusi.

Sumber :
http://sisterapril.blogspot.com/2011/01/bab-v.html
http://ku2harlis.wordpress.com/file-service/
http://te.ugm.ac.id/~risanuri/distributed/ringk/bab09.pdf
http://www.scribd.com/doc/40597332/5-File-Service


Selasa, 10 April 2012

KOMPONEN INTI OS DAN FUNGSI KERNEL

Sebelum kita membahas tentang komponen inti OS (Operating Sistem), adakalanya kita mengetahui apa arti dari OS tersebut. Sistem Operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya r, dan perangkat keras komputer menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.
Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory.
  •  Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi.
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna.
  •  Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
 Sistem Operasi  mempunyai beberapa Fungsi utama antara lain:
  1. Mengelola sumber daya terkait dengan pengendalian perangkat lunak sistem/perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Sebagai contoh komponen perangkat keras pada komputer yaitu CPU, memori utama, alat input/output.
  2. Mempersiapkan agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan perangkat keras secara konsisten dan stabil tanpa harus mengetahui secara detil perangkat keras.
  3. melakukan pengelolaan proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang sedang dijalankan.
  4. melakukan pengelolaan data pengendalian terhadap data masukan/keluaran.
Komponen Inti Sistem Operasi :
manajemen proses,
manajemen memori utama,
manajemen berkas,
manajemen sistem I/O,
manajemen penyimpanan sekunder,
sistem proteksi,
jaringan dan
Command-Interpreter System.

Berikut saya akan menjelaskan satu persatu komponen Inti Sistem Operasi. Diantaranya :
Manajemen Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
Menunda atau melanjutkan proses.
Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

Manajemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori Utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU  atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen
memori seperti:
Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
Memilih program yang akan di-load ke memori.
Mengalokasikan dan meng-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.

Manajemen Penyimpanan Sekunder
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk meyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan secondarystorage yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data. Contoh dari secondarystorage adalah harddisk, disket, dll.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan diskmanagement seperti: free-space management, alokasi penyimpanan, penjadualan disk.

Manajemen Sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan "device driver" yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada hard-disk, CD-ROM dan floppy disk. Komponen Sistem Operasi untuk sistem I/O:
Buffer: menampung sementara data dari/ ke perangkat I/O.
Spooling: melakukan penjadualan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi "rinci" untuk perangkat keras I/O tertentu.

Manajemen Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi bertanggung-jawab:
Pembuatan dan penghapusan berkas.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Memetakan berkas ke secondary storage.
Mem-backup berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).

Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
specify the controls to be imposed.
provide a means of enforcement.

Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Computation speed-up.
Increased data availability.
Enhanced reliability.

Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, commandline interpreter, dan UNIX shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi I/O devices yang ada. Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch), dan lain-lain.

Kernel
Kernel merupakan inti dari sistem operasi yang terdiri dari device driver, data table, dan program yang memungkinkan user berinteraksi dengan perangkat keras. Kernel merupakan program yang berjalan setiap waktu dan mengatur layanan-layanan yang  diberikan ke user. yang penting yang berada di kernel sedangkan fungsi yang lain ada dalam middleware, sehingga membuat kernel sangat ringkas dan arsitekturnya menjadi lebih modular. Dari awalnya Symbian OS merupakan sistem operasi 32-bit yang mendukung multitasking dan multithreading. Ukuran microkernel sekitar 5% dari keseluruhan sistem operasi, yang berkisar antara 500kB sampai 15MB tergantung pada ada tidaknya dukungan java dan aplikasi-aplikasi lain yang ikut diinstal. Pemisahan inti dan komponen lain membuat sistem sangat modular, yang akan meningkatkan portabilitas platform dan membuat proses upgrade dan perubahan platform lebih mudah dilakukan. Berikut merupakan arsitektur microkernel Symbian OS.

 

Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.


Fungsi kernel  :
1.     melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
2.     Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
3.     membantu eksekusi aplikasi dan mendukungnya dengan fitur abstraksi hardware.

Suatu proses mendefinisikan seberapa porsi memory yang dapat di akses oleh suatu aplikasi. Pengaturan proses kernel harus memperhitungkan perangkat yang dibawa oleh hardware untuk perlindungan memory.
Untuk menjalankan aplikasi suatu kernel pertama kali harus menyediakan space address untuk aplikasi lalu men-load file yang berisi kode aplikasi ke dalam memory, mempersiapkan stack untuk program dan percabangan ke lokasi lain untuk program, dan kemudian baru memulai eksekusi program. Tanggung jawab Kernel termasuk mengelola sumber daya sistem (komunikasi antara hardware dan komponen software). Biasanya sebagai komponen dasar dari suatu sistem operasi, kernel dapat menyediakan lapisan abstraksi terendah-level untuk sumber daya (terutama prosesor dan perangkat Input Output) bahwa perangkat lunak aplikasi harus terkontrol untuk melakukan fungsinya. Kernel biasanya membuat fasilitas tersebut tersedia untuk proses aplikasi melalui inter-process communication mechanisms dan system calls. 


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
http://cewekkarir.wordpress.com/2010/02/27/sistem-operasi-dan-fungsinya/
http://smakneprima.blogspot.com/2010/10/pengertian-dan-fungsi-kernel.html
http://blog.unsri.ac.id/agustriadi/sistem-operasi/definisi-dan-fungsi-kernel/mrdetail/26505/
http://khairuddinuad.wordpress.com/category/materi-kuliah/sistem-operasi/sistem-operasi-symbian/

Senin, 09 April 2012

TUGAS PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

Nama : Hilda Rusdi
Npm : 50408442

Kelas : 4IA06


Aplikasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Berbasis Android
Pada tugas matakuliah Pemrograman Multimedia kali ini, saya akan menjelaskan aplikasi yang telah saya buat. Aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan ini
dapat memberikan informasi kepada siswa Sekolah Dasar khususnya kelas 3 sampai kelas 6.
Aplikasi ini menampilkan gambar, suara , dan keterangan sebagai media penyampaian informasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan IDE Eclipse Galileo, Android SDK (Software Development Kit), dan diimplementasikan pada ponsel Android Samsung Galaxy Mini versi Froyo 2.2.
Metode pembuatan aplikasi pada mobile ini, diantaranya metode studi pustaka yaitu pengumpulan data dan referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan aplikasi. Kemudian merancang alur dari program aplikasi menggunakan struktur navigasi dan flowchart. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya ini adalah Eclipse sebagai salah satu IDE untuk membangun program Java dengan ADT plugin (Android Development Tool) dan Android SDK(Software Development Kit) serta Google API (Application Programming Interface) dan juga XML.
Pada pembuatan aplikasi Android terdapat penginstalan emulator android yang digunakan untuk menguji coba program yang kita buat. Di dalam aplikasi ini, terdapat menu – menu yang mengantarkan pengguna kedalam jenis hewan yang ingin diketahui berdasarkan jenis makanannya.

1. Diagram Alur dan Algoritma

Gambar 1 Struktur Navigasi



            Pada diagram ini pertama pengguna masuk kedalam tampilan menu utama program yang kemudian pengguna harus memilih salah satu dari ketiga kategori hewan yang tersedia dan ada button exit jika ingin langsung keluar dari apliksai. Setelah memilih salah satu pulau maka pengguna akan memilih lagi jenis hewan yang ada di layar dan setelah memilihnya maka pengguna akan dapat mengetahui informasi tentang hewan yang dipilih beserta jenis suara yang dihasilkan.

2       Flowchart Program
2.1    Menampilkan Aplikasi
Gambar 2 Flowchart Menampilkan Aplikasi
2.2    Menampilkan Menu Utama
Gambar 3 Flowchart Menampilkan Menu Utama
2.3       Menampilkan Menu Pilihan Kategori
Gambar 4 Flowchart Menu Kategori Jenis Makanan Hewan
2.4       Menampilkan Menu Info Hewan
Gambar 5 Flowchart Menampilkan Menu Info Hewan
2.5       Menampilkan Menu Tentang
Gambar 6 Flowchart Menampilkan Menu Tentang


3       Rancangan Tampilan Aplikasi
Sebelum kita membuat aplikasi ini, kita terlebih dahulu membuat rancangan tampilan menu sebagai konsep agar aplikasi tersebut sesuai dengan yang diinginkan. Tampilan menu tersebut terdiri dari, yaitu tampilan menu utama, tampilan menu mulai, tampilan penggolongan hewan, tampilan info hewan, dan tampilan menu tentang.

3.1    Rancangan Tampilan Menu Utama
 Pada rancangan menu utama terdiri dari daerah yang berisikan beberapa tombol yang tersedia dari menu ini seperti tombol tentang, menu, dan keluar. Rancangan menu utama aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Gambar 7 Rancangan Menu Utama

3.2    Rancangan Tampilan Menu Mulai
Secara umum aplikasi ini menampilkan tiga bagian, yaitu Tombol Menu Herbivora, Tombol Menu Karnivora dan Tombol Menu Omnivora. yang masing-masing bertindak sebagai image button dan menggunan satu pilihan back yang bertindak sebagai button untuk kembali ke menu utama. Rancangan tampilan menu aplikasi adalah sebagai berikut:
Gambar 8 Rancangan Tampilan Menu Awal 


 
3.3    Rancangan Tampilan Menu Penggolongan Hewan
Pada tampilan menu ini pengguna diarahkan untuk memilih jenis hewan  yang diinginkan, dan proses pemilihan tersebut menggunakan fungsi widget radio button dan dua button  yang berfungsi sebagai eksekusi aplikasi yaitu button back dan button next, jika pengguna memilih back maka pengguna akan kembali ke menu awal tampilan aplikasi dan jika next maka pengguna akan menuju jenis hewan tersebut. Berikut tampilan rancangan menu penggolongan jenis hewan sebagai berikut:
Gambar 9 Gambar Menu Pilihan Penggolongan Hewan

 
3.4    Rancangan Tampilan menu Informasi Hewan dan Suara
Pada tampilan menu ini pengguna akan mendapatkan sebuah informasi tentang hewan  yang dipilih beserta contoh dari gambar dan suara hewan tersebut. Tampilan Menu jenis hewan adalah sebagai berikut :
Gambar 10  Tampilan Gambar , Informasi dan Suara
 
Image view digunakan sebagai contoh gambar hewan yang telah dipilih, sedangkan button yang berada dibawah image view digunakan sebagai pemutar suara untuk mengetahui jenis suara yang dihasilkan dari hewan tersebut, dan pada text view pengguna dapat mengetahui sebuah informasi dari hewan tersebut berasal dan button yang paling bawah digunakan untuk kembali kepada menu sebelumnya.
 
3.5    Rancangan Tampilan tentang Informasi Hewan dan Suara
Pada rancangan tampilan tentang ini terdapat informasi aplikasi bagi para pengguna mengenai aplikasi ini. Tampilan untuk tombol tentang ini dibuat dengan textview mengenai penulis, ini akan muncul di depan layar menu utama dengan menggunakan pengaturan default Android. 
Gambar 11 Tampilan Rancangan Menu Tentang
 
4       Langkah - Langkah Pembuatan Aplikasi Suara Hewan
Pada bagian ini penulis akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi Suara Hewan secara garis besar.

4.1    Pembuatan Project Awal
Untuk membuat projek awal Android dibutuhkan Android SDK dan emulator phone. Penulis menggunakan IDE Eclipse sebagai Java development environment sekaligus merupakan interface dengan emulator Android melalui plug-in Android Development Toolkit (ADT). Disini akan dijelaskan tahap dalam pembuatan project untuk pertama kali dan pembuatan AVD (Android Virtual Device) serta menjalankan aplikasi di emulator.
Tahap pertama adalah membuat project baru, dengan langkah sebagai berikut:
Gambar 12 Tahap Pertama Pembuatan Projek
 
Pilih File >> New >> Project pada Eclipse untuk membuka project baru. Kemudian pilih Android > Android Project, dan klik Next.
Setelah memilih Projeck Android maka akan ada jendela seperti ini:
Gambar 13 Jendela Parameter Projek Android
 
Kemudian Masukan informasi di bawah ini:
Project name               : Penggolongan Hewan
Build Target                : Android 2.2
Application name        : PENGGOLONGAN HEWAN
Package name             : com.PI.hilda
Create Activity           : Penggolonganhewan

Setelah selesai plug-in Android akan membuat project dan default file. Package akan siap di execute. Setelah itu adalah tahap penulisan program dan pengujian dengan menjalankan AVD.
Gambar 14 Tahap Awal Pembuatan Aplikasi Android
 
4.2    Penulisan Program Aplikasi
Untuk melakukan penulisan program disini menggunakan folder aplikasi pada Package Explorer yang telah tersedia saat pembuatan project awal.
Gambar 15 Folder Aplikasi Pada Package Explorer Eclipse
Pada Package Explorer di Eclipse terdapat folder aplikasi Suara Hewan. Untuk memulai penulisan program aplikasi, buka folder aplikasi Suara Hewan kemudian buka src >> com.pi.hilda >> PENGGOLONGAN HEWAN.java. Untuk membuat interface tampilan pada aplikasi, buka folder res >> layout >> main.xml.
Gambar 16 Folder untuk Penulisan Program Java
Gambar 17 Folder Untuk Pembuatan Interface
Setelah selesai melakukan penulisan program langkah selanjutnya adalah menjalankan program aplikasi Android. Klik kanan pada folder aplikasi di Package Explorer window, pilih Run As>Android Application.

5        Pengkodean Program
Pada aplikasi yang dihasilkan sebelumnya harus memerlukan beberapa proses, proses tahapan yang dilalui adalah mulai dari pembentukan file.java, file.xml, dan file manifest.xml, bisa dikatakan ke tiga bagian file saling mempunyai keterkaitan satu sama lain. Dimulai dari pembuatan file.xml terlebih dahulu, dikarenan file.xml inilah yang menginstruksikan ke file.java sehingga proses pembuatan file bejalan dengan mudah.
5.1    Pembuatan Background
Pada pemrograman Android untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua bagian yang berbeda. Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada file XML. Pada bagian pembuatan background terdapat pada kode berikut :
Secara garis besar penggalan kode di atas mendefinisikan orientasi layout yang digunakan berposisi vertikal. android:background="@drawable/background" pada penggalan kode program di atas adalah untuk mendefinisikan gambar background yang digunakan yaitu file gambar yang bernama background di dalam folder drawable.

5.2    Kode Java dalam Pembuatan Menu Mulai
 ini adalah codingan yang menjelaskan tentang apa saja aktifitas yang digunakan dalam file java.
 
pada codingan ini dijelaskan bahwa penggolonganhewan adalah nama class yang digunakan pada file java ini yang menggunakan main.xml sebagai layoutnya.
ini adalah pengaktifan fungsi tombol yang ada pada tampilan home aplikasi, mulai dari herbivora sampai dengan tombol exit. Dan setiap  pembuatan tombol harus memiliki id yang berbeda - beda agar tidak terjadi force closed. Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan button,image view, image button.
Pada codingan diatas digunakan untuk membuat text “welcome” pada saat membuka aplikasi ini pertama kali.
setelah fungsi tombol diaktifkan pada codingan sebelumnya maka pada codingan ini dijelaskan fungsi klik yang digunakan, jadi pada saat herbivora di klik maka akan menuju ke class herbivora.java. 
 
case R.id.alert:
AlertDialog.Builder alertKeluar = new AlertDialog.Builder(PENGGOLONGANHEWAN.this);
alertKeluar.setMessage("Anda yakin ingin keluar dari aplikasi ini?")

.setCancelable(false)

.setPositiveButton("YA", new AlertDialog.OnClickListener(){

@Override
public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1) {

finish();
}

})
.setNegativeButton("TIDAK",new AlertDialog.OnClickListener(){

@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

dialog.cancel();

}

});
AlertDialog a = alertKeluar.create();
a.setTitle("PENGGOLONGANHEWAN");
a.setIcon(R.drawable.alert);
a.show();
break
}

}
}

Codingan diatas digunakan untuk mengeksekusi perintah untuk pilihan exit yang dimana alert sebagai id dasarnya yang memberikan dua option,yaitu jika ya maka akan keluar dari aplikasi,sedangkan jika tidak maka akan masuk kembali kedalam aplikasi. Berikut ini output dari kodingan Menu Mulai di atas:


Gambar 18 Output Menu Mulai
 5.3    Kode Java dalam Pembuatan Menu Herbivora

public class herbivora extends Activity implements OnClickListener{
RadioButton list1, list2, list3, list4;

Ini adalah pembuatan fungsi radio button yang dimana list adalah nama pengenal untuk radio button ini. Diatas terdapat enam list sehingga sudah dipastikan akan ada enam pilihan yang digunakan untuk menuju ke file.java selanjutnya.

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.herbivora);

dan pada file java ini layout yang digunakan mengarah kepada herbivora.xml. Jadi setiap file java yang dibuat disarankan untuk membuat file.xml yang baru agar tidak terjadi force closed.

View backImageButton = findViewById(R.id.back);
backImageButton.setOnClickListener(this);
View nextImageButton = findViewById(R.id.next);
nextImageButton.setOnClickListener(this);

codingan diatas sama seperti codingan sebelumnya namun pada file.java ini hanya menggunakan dua buah button yaitu back dan next. Dan setiap  pembuatan tombol harus memiliki id yang berbeda - beda agar tidak terjadi force closed. Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan button,image view, image button.

list1 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.sapi);
list1.setChecked(true);
list2 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.kuda);
list3 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.jangkrik);
list4 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.gajah);
}
Setelah nama pengenal dibuat maka akan dijelaskan lebih spesiikasinya bahwa setiap list memiliki id yang berbeda – beda yang dimana id ini mengarah kepada pembuatan dari menu radio button yang terdapat pada file.xml.

@Override
public void onClick(View v){
switch(v.getId()){

case R.id.next:
if (list1.isChecked()) {
Intent arumba = new Intent(this, sapi.class);
startActivity(sapi);                 
}
if (list2.isChecked()) {
Intent kecapi = new Intent(this, kuda.class);
startActivity(kuda);               
}
break;
case R.id.back:
finish();
break;            
}
}
}
Ini adalah fungsi klik, bisa dijelaskan jika kita memilih next diantara empat list yang tersedia maka dari list yang telah dipilih akan menuju ke class java yang baru. Seperti pada codingan diatas. Jika list 1 di pilih maka akan menuju ke class sapi.java, dan jika list 2 dipilih maka akan menuju ke class kuda.java dan jika memilih tombol maka akan kembali ke menu tampilan home aplikasi. Berikut ini output dari kodingan Menu Herbivora di atas:
Gambar 19 Output Menu Herbivora

5.4    Kode XML dalam Pembuatan Menu Info Hewan
"1.0" encoding="utf-8"?>
android:id="@+id/widget64"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/kar2"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
Ini gunakan untuk tampilam backgroud menu yang dihasilkan pada emulator android secara default. Penulis menambahkan background agar aplikasi terlihat menarik.

android:id="@+id/sapi"
android:layout_width="200px"
android:layout_height="100px"
android:background="@drawable/sapi"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="5px">
Membuat gambar sapi pada tampilan menu sapi.

android:id="@+id/playsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Play"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="110px">
android:id="@+id/stopsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Stop"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="130px"
android:layout_y="110px">
Pembuatan Button Play dan Stop

Button Play digunakan untuk mendengarkan suara. Sedangkan Button Stop digunakan untuk berhenti mendengarkan suara. Berikut adalah output sapi.xml:

Gambar 20 Output Menu Sapi


5.5        Kode XML dalam Pembuatan Menu Tentang
"1.0" encoding="utf-8"?>
android:id="@+id/widget0"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/tentang"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
android:id="@+id/widget37"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Tentang"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:textSize="16sp"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="35px">
android:id="@+id/widget38"
android:layout_width="200px"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="left"
android:text="Aplikasi sederhana ini ditujukan untuk pelajar Sekolah Dasar. Aplikasi ini memberikan informasi kepada anak-anak untuk mengenal penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya beserta suaraa hewan tersebut."
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="65px">
android:id="@+id/widget39"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text=" Created by :"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="170px">
android:id="@+id/widget40"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="HILDA RUSDI (50408442)"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="185px">
android:id="@+id/back"
android:layout_width="100px"
android:layout_height="40px"
android:text="Back"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="70px"
android:layout_y="240px">
Pada dasarnya yang harus dilakukan hanyalah melakukan override pada method onCreate dan mengatur layout yang digunakan pada kelas Menu yang diambil dari folder res/layout berisi tampilan yang sudah dibuat pada file about.xml. Berikut ini output dari beberapa kode pembuatan tampilan menu tentang  di atas:
Gambar 21 Output Menu Tentang
6      Setting Pada Ponsel
Langkah-langkah yang kita lakukan dalam setting game yang kita buat pada handphone android :
·            Melalui Android Market
1.      Salin file APK ke dalam kartu memori ponsel Android dan masukkan kartu memori tersebut ke dalam ponsel.
2.      Unduh dan instal aplikasi Apps Installer di Android Market.   
3.      Setelah diinstal, aplikasi Apps Installer akan menampilkan beberapa file APK yang ada di dalam kartu memori. 
4.       Klik file APK yang ingin diinstal maka setting pada handpone selesai.

·            Melalui android SDK
1.      Setelah kita install  android SDK dan android USB
2.      Ubah settingan pada ponsel Android untuk mengizinkan instalasi aplikasi dari sumber daya lain. Pada menu “Setting” di ponsel Android pilih “Application Settings” dan aktifkan “Unknown Sources”. Lalu pada menu “Setting” pilih “SD Card” dan “Phone Storage” serta aktifkan “Disable Use for USB Storage”.
3.       Langkah terakhir, buka Command Prompt Windows dan ketikkan “adb install <1>/<2>.apk”.
4.      Ganti <1> dengan path yang menuju ke file APK tersimpan dan ganti <2> dengan nama file APK, sebagai contoh adb install c:\workspace\musicplayer\bin\musicplayer.apk.
5.      Selesai, sekarang aplikasi sudah terpasang pada ponsel Android dan siap digunakan.

7    Menjalankan Aplikasi pada Ponsel
Untuk menjalankan aplikasi pada handphone konsepnya hampir sama pada emulator. Berhubung di sini, penulis tidak memiliki handphone android maka penulis menggunakan emulator.

8    Menjalankan Aplikasi pada Emulator
Langkah-langkah yang kita lakukan untuk membuka emulator pada game yang kita buat ialah :
1.      Klik icon Android SDK dan AVD Manager seperti dibawah ini
2.    Setelah itu kita pilih AVD yang kita inginkan
Gambar 22  Tampilan SDK Manager 
3.   Setelah itu kita klik start maka akan  muncul emulator android 2.2 yang kita pilih
Gambar 23 Tampilan Android Emulator 2.2

4.   Setelah itu akan muncul menu home yang akan kita pilih 
Gambar 24 Tampilan Menu Home

5.   Kemudian masuk ke aplikasi yang kita buat
Gambar 25 Tampilan Menu Utama

Gambar 26 Tampilan Menu Mulai

Gambar 27 Tampilan Menu Jenis Hewan dan Info

Gambar 28 Tampilan Menu Hewan, Info, dan Suara

Gambar 29 Tampilan Menu Tentang




KOMPONEN KOMPONEN FILE SERVICE

Pengertian File Server dan File Service
File server pertama kali didevelop pada tahun 1970 dan Sun NFS (Network File System) menjadi DFS pertama yang banyak digunakan setelah awal pemunculannya di tahun 1985. DFS yang terkenal selain NFS adalah AFS (Andrew File System) dan CIFS (Common Internet File System).
File service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama, data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file dan hak akses file.

 
             Gambar Service Terdistribusi 

Karakteristik File System
File Sistem adalah bertanggung jawab untuk pengorganisasian, penyimpanan, pencarian keterangan, penamaan, sharing atau pembagian dan protection atau perlindungan dari file-file. File berisi dari dua bagian penting yaitu data dan atribut. File sistem didesain untuk menyimpan dan mengatur banyak dan besar file dengan fasilitas untuk membuat, memberi nama dan menghapus file. File system juga bertanggung jawab untuk pengontrolan dari akses file, akses terbatas ke file oleh user yang berhak dan tipe-tipe dari akses yang
diminta.
  • Operasi pada file (=data + atribut)
-Create / delete
-Query / Modifikasi Atribut
-Open / Close
-Read / Write
-Akses Kontrol
  • Organisasi penyimpanan
-Struktur direktori (hirarki, pathname)
-Metadata (pengaturan informasi file) : atribut file, informasi struktur direktori

Atribut File
File adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Atribut file terdir dari :
1. Nama
Merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human readable form).
2. Type
Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe berbeda
3. Lokasi
Merupakan pointer atau penunjuk ke device dan lokasi file pada device tersebut berada
4. Ukuran (Size)
Ukuran file pada saat itu, baik dalam byte, huruf ataupun blok
5. Proteksi
Informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi file
6. Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna Informasi ini biasanya disimpan untuk :
- Pembuatan file
- Modifikasi terakhir yang dilakukan pada file
- Penggunaan terakhir file

Struktur File System
- Modul direktori : menghubungkan nama file dengan ID file
- Modul File : menghubungkan ID dengan file tertentu
- Modul Akses Kontrol : memeriksa permission utuk operasi yang diminta
- Modul Akses File : read / write data file atau atribut
- Modul Blok : akses dan alokasi blok disk
- Modul Perangkat : disk I/O dan buffering

Komponen File Service
Komponen-komponen file service adalah terdiri dari :
  • File Service
Pengoperasian dari masing-masing file.
  • Directory Service
Management atau pengaturan direktori
  • Naming Service
- Location Independence :
* File dapat dipindahkan tanpa penggantian nama
- Hal yang umum untuk penamaan file dan directori :
* Mesin + nama path e.g / machine / path atau machine : path
* Mounting File sistem secara remote kedalam hirarki local file.
* Single name space yang sama pada semua mesin.
- Dua level penamaan :
* Nama simbolik yang dilihat user dan nama binary yang dilihat oleh sistem.

Contoh File Service 
  • NFS (Network File System)
Network File System (NFS) merupakan sebuah protokol yang dikembangkan oleh Sun Microsystem pada tahun 1984 dan NFS didefinisikan dalam RFC 1094, 1813 dan 3530 sebagai DFS yang mengijikan sebuah komputer untuk mengakses file melalui network serasa akses file di disk local. NFS merupakan protokol yang sangat mendukung dalam pengaplikasian suatu file system yang terdistribusi.

Sumber :
http://sisterapril.blogspot.com/2011/01/bab-v.html
http://ku2harlis.wordpress.com/file-service/
http://te.ugm.ac.id/~risanuri/distributed/ringk/bab09.pdf
http://www.scribd.com/doc/40597332/5-File-Service


KOMPONEN INTI OS DAN FUNGSI KERNEL

Sebelum kita membahas tentang komponen inti OS (Operating Sistem), adakalanya kita mengetahui apa arti dari OS tersebut. Sistem Operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya r, dan perangkat keras komputer menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.
Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory.
  •  Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi.
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna.
  •  Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
 Sistem Operasi  mempunyai beberapa Fungsi utama antara lain:
  1. Mengelola sumber daya terkait dengan pengendalian perangkat lunak sistem/perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Sebagai contoh komponen perangkat keras pada komputer yaitu CPU, memori utama, alat input/output.
  2. Mempersiapkan agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan perangkat keras secara konsisten dan stabil tanpa harus mengetahui secara detil perangkat keras.
  3. melakukan pengelolaan proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang sedang dijalankan.
  4. melakukan pengelolaan data pengendalian terhadap data masukan/keluaran.
Komponen Inti Sistem Operasi :
manajemen proses,
manajemen memori utama,
manajemen berkas,
manajemen sistem I/O,
manajemen penyimpanan sekunder,
sistem proteksi,
jaringan dan
Command-Interpreter System.

Berikut saya akan menjelaskan satu persatu komponen Inti Sistem Operasi. Diantaranya :
Manajemen Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
Menunda atau melanjutkan proses.
Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

Manajemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori Utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU  atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen
memori seperti:
Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
Memilih program yang akan di-load ke memori.
Mengalokasikan dan meng-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.

Manajemen Penyimpanan Sekunder
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk meyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan secondarystorage yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data. Contoh dari secondarystorage adalah harddisk, disket, dll.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan diskmanagement seperti: free-space management, alokasi penyimpanan, penjadualan disk.

Manajemen Sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan "device driver" yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada hard-disk, CD-ROM dan floppy disk. Komponen Sistem Operasi untuk sistem I/O:
Buffer: menampung sementara data dari/ ke perangkat I/O.
Spooling: melakukan penjadualan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi "rinci" untuk perangkat keras I/O tertentu.

Manajemen Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi bertanggung-jawab:
Pembuatan dan penghapusan berkas.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Memetakan berkas ke secondary storage.
Mem-backup berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).

Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
specify the controls to be imposed.
provide a means of enforcement.

Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Computation speed-up.
Increased data availability.
Enhanced reliability.

Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, commandline interpreter, dan UNIX shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi I/O devices yang ada. Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch), dan lain-lain.

Kernel
Kernel merupakan inti dari sistem operasi yang terdiri dari device driver, data table, dan program yang memungkinkan user berinteraksi dengan perangkat keras. Kernel merupakan program yang berjalan setiap waktu dan mengatur layanan-layanan yang  diberikan ke user. yang penting yang berada di kernel sedangkan fungsi yang lain ada dalam middleware, sehingga membuat kernel sangat ringkas dan arsitekturnya menjadi lebih modular. Dari awalnya Symbian OS merupakan sistem operasi 32-bit yang mendukung multitasking dan multithreading. Ukuran microkernel sekitar 5% dari keseluruhan sistem operasi, yang berkisar antara 500kB sampai 15MB tergantung pada ada tidaknya dukungan java dan aplikasi-aplikasi lain yang ikut diinstal. Pemisahan inti dan komponen lain membuat sistem sangat modular, yang akan meningkatkan portabilitas platform dan membuat proses upgrade dan perubahan platform lebih mudah dilakukan. Berikut merupakan arsitektur microkernel Symbian OS.

 

Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.


Fungsi kernel  :
1.     melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
2.     Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
3.     membantu eksekusi aplikasi dan mendukungnya dengan fitur abstraksi hardware.

Suatu proses mendefinisikan seberapa porsi memory yang dapat di akses oleh suatu aplikasi. Pengaturan proses kernel harus memperhitungkan perangkat yang dibawa oleh hardware untuk perlindungan memory.
Untuk menjalankan aplikasi suatu kernel pertama kali harus menyediakan space address untuk aplikasi lalu men-load file yang berisi kode aplikasi ke dalam memory, mempersiapkan stack untuk program dan percabangan ke lokasi lain untuk program, dan kemudian baru memulai eksekusi program. Tanggung jawab Kernel termasuk mengelola sumber daya sistem (komunikasi antara hardware dan komponen software). Biasanya sebagai komponen dasar dari suatu sistem operasi, kernel dapat menyediakan lapisan abstraksi terendah-level untuk sumber daya (terutama prosesor dan perangkat Input Output) bahwa perangkat lunak aplikasi harus terkontrol untuk melakukan fungsinya. Kernel biasanya membuat fasilitas tersebut tersedia untuk proses aplikasi melalui inter-process communication mechanisms dan system calls. 


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
http://cewekkarir.wordpress.com/2010/02/27/sistem-operasi-dan-fungsinya/
http://smakneprima.blogspot.com/2010/10/pengertian-dan-fungsi-kernel.html
http://blog.unsri.ac.id/agustriadi/sistem-operasi/definisi-dan-fungsi-kernel/mrdetail/26505/
http://khairuddinuad.wordpress.com/category/materi-kuliah/sistem-operasi/sistem-operasi-symbian/

TUGAS PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

Nama : Hilda Rusdi
Npm : 50408442

Kelas : 4IA06


Aplikasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Berbasis Android
Pada tugas matakuliah Pemrograman Multimedia kali ini, saya akan menjelaskan aplikasi yang telah saya buat. Aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan ini
dapat memberikan informasi kepada siswa Sekolah Dasar khususnya kelas 3 sampai kelas 6.
Aplikasi ini menampilkan gambar, suara , dan keterangan sebagai media penyampaian informasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan IDE Eclipse Galileo, Android SDK (Software Development Kit), dan diimplementasikan pada ponsel Android Samsung Galaxy Mini versi Froyo 2.2.
Metode pembuatan aplikasi pada mobile ini, diantaranya metode studi pustaka yaitu pengumpulan data dan referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan aplikasi. Kemudian merancang alur dari program aplikasi menggunakan struktur navigasi dan flowchart. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya ini adalah Eclipse sebagai salah satu IDE untuk membangun program Java dengan ADT plugin (Android Development Tool) dan Android SDK(Software Development Kit) serta Google API (Application Programming Interface) dan juga XML.
Pada pembuatan aplikasi Android terdapat penginstalan emulator android yang digunakan untuk menguji coba program yang kita buat. Di dalam aplikasi ini, terdapat menu – menu yang mengantarkan pengguna kedalam jenis hewan yang ingin diketahui berdasarkan jenis makanannya.

1. Diagram Alur dan Algoritma

Gambar 1 Struktur Navigasi



            Pada diagram ini pertama pengguna masuk kedalam tampilan menu utama program yang kemudian pengguna harus memilih salah satu dari ketiga kategori hewan yang tersedia dan ada button exit jika ingin langsung keluar dari apliksai. Setelah memilih salah satu pulau maka pengguna akan memilih lagi jenis hewan yang ada di layar dan setelah memilihnya maka pengguna akan dapat mengetahui informasi tentang hewan yang dipilih beserta jenis suara yang dihasilkan.

2       Flowchart Program
2.1    Menampilkan Aplikasi
Gambar 2 Flowchart Menampilkan Aplikasi
2.2    Menampilkan Menu Utama
Gambar 3 Flowchart Menampilkan Menu Utama
2.3       Menampilkan Menu Pilihan Kategori
Gambar 4 Flowchart Menu Kategori Jenis Makanan Hewan
2.4       Menampilkan Menu Info Hewan
Gambar 5 Flowchart Menampilkan Menu Info Hewan
2.5       Menampilkan Menu Tentang
Gambar 6 Flowchart Menampilkan Menu Tentang


3       Rancangan Tampilan Aplikasi
Sebelum kita membuat aplikasi ini, kita terlebih dahulu membuat rancangan tampilan menu sebagai konsep agar aplikasi tersebut sesuai dengan yang diinginkan. Tampilan menu tersebut terdiri dari, yaitu tampilan menu utama, tampilan menu mulai, tampilan penggolongan hewan, tampilan info hewan, dan tampilan menu tentang.

3.1    Rancangan Tampilan Menu Utama
 Pada rancangan menu utama terdiri dari daerah yang berisikan beberapa tombol yang tersedia dari menu ini seperti tombol tentang, menu, dan keluar. Rancangan menu utama aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Gambar 7 Rancangan Menu Utama

3.2    Rancangan Tampilan Menu Mulai
Secara umum aplikasi ini menampilkan tiga bagian, yaitu Tombol Menu Herbivora, Tombol Menu Karnivora dan Tombol Menu Omnivora. yang masing-masing bertindak sebagai image button dan menggunan satu pilihan back yang bertindak sebagai button untuk kembali ke menu utama. Rancangan tampilan menu aplikasi adalah sebagai berikut:
Gambar 8 Rancangan Tampilan Menu Awal 


 
3.3    Rancangan Tampilan Menu Penggolongan Hewan
Pada tampilan menu ini pengguna diarahkan untuk memilih jenis hewan  yang diinginkan, dan proses pemilihan tersebut menggunakan fungsi widget radio button dan dua button  yang berfungsi sebagai eksekusi aplikasi yaitu button back dan button next, jika pengguna memilih back maka pengguna akan kembali ke menu awal tampilan aplikasi dan jika next maka pengguna akan menuju jenis hewan tersebut. Berikut tampilan rancangan menu penggolongan jenis hewan sebagai berikut:
Gambar 9 Gambar Menu Pilihan Penggolongan Hewan

 
3.4    Rancangan Tampilan menu Informasi Hewan dan Suara
Pada tampilan menu ini pengguna akan mendapatkan sebuah informasi tentang hewan  yang dipilih beserta contoh dari gambar dan suara hewan tersebut. Tampilan Menu jenis hewan adalah sebagai berikut :
Gambar 10  Tampilan Gambar , Informasi dan Suara
 
Image view digunakan sebagai contoh gambar hewan yang telah dipilih, sedangkan button yang berada dibawah image view digunakan sebagai pemutar suara untuk mengetahui jenis suara yang dihasilkan dari hewan tersebut, dan pada text view pengguna dapat mengetahui sebuah informasi dari hewan tersebut berasal dan button yang paling bawah digunakan untuk kembali kepada menu sebelumnya.
 
3.5    Rancangan Tampilan tentang Informasi Hewan dan Suara
Pada rancangan tampilan tentang ini terdapat informasi aplikasi bagi para pengguna mengenai aplikasi ini. Tampilan untuk tombol tentang ini dibuat dengan textview mengenai penulis, ini akan muncul di depan layar menu utama dengan menggunakan pengaturan default Android. 
Gambar 11 Tampilan Rancangan Menu Tentang
 
4       Langkah - Langkah Pembuatan Aplikasi Suara Hewan
Pada bagian ini penulis akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi Suara Hewan secara garis besar.

4.1    Pembuatan Project Awal
Untuk membuat projek awal Android dibutuhkan Android SDK dan emulator phone. Penulis menggunakan IDE Eclipse sebagai Java development environment sekaligus merupakan interface dengan emulator Android melalui plug-in Android Development Toolkit (ADT). Disini akan dijelaskan tahap dalam pembuatan project untuk pertama kali dan pembuatan AVD (Android Virtual Device) serta menjalankan aplikasi di emulator.
Tahap pertama adalah membuat project baru, dengan langkah sebagai berikut:
Gambar 12 Tahap Pertama Pembuatan Projek
 
Pilih File >> New >> Project pada Eclipse untuk membuka project baru. Kemudian pilih Android > Android Project, dan klik Next.
Setelah memilih Projeck Android maka akan ada jendela seperti ini:
Gambar 13 Jendela Parameter Projek Android
 
Kemudian Masukan informasi di bawah ini:
Project name               : Penggolongan Hewan
Build Target                : Android 2.2
Application name        : PENGGOLONGAN HEWAN
Package name             : com.PI.hilda
Create Activity           : Penggolonganhewan

Setelah selesai plug-in Android akan membuat project dan default file. Package akan siap di execute. Setelah itu adalah tahap penulisan program dan pengujian dengan menjalankan AVD.
Gambar 14 Tahap Awal Pembuatan Aplikasi Android
 
4.2    Penulisan Program Aplikasi
Untuk melakukan penulisan program disini menggunakan folder aplikasi pada Package Explorer yang telah tersedia saat pembuatan project awal.
Gambar 15 Folder Aplikasi Pada Package Explorer Eclipse
Pada Package Explorer di Eclipse terdapat folder aplikasi Suara Hewan. Untuk memulai penulisan program aplikasi, buka folder aplikasi Suara Hewan kemudian buka src >> com.pi.hilda >> PENGGOLONGAN HEWAN.java. Untuk membuat interface tampilan pada aplikasi, buka folder res >> layout >> main.xml.
Gambar 16 Folder untuk Penulisan Program Java
Gambar 17 Folder Untuk Pembuatan Interface
Setelah selesai melakukan penulisan program langkah selanjutnya adalah menjalankan program aplikasi Android. Klik kanan pada folder aplikasi di Package Explorer window, pilih Run As>Android Application.

5        Pengkodean Program
Pada aplikasi yang dihasilkan sebelumnya harus memerlukan beberapa proses, proses tahapan yang dilalui adalah mulai dari pembentukan file.java, file.xml, dan file manifest.xml, bisa dikatakan ke tiga bagian file saling mempunyai keterkaitan satu sama lain. Dimulai dari pembuatan file.xml terlebih dahulu, dikarenan file.xml inilah yang menginstruksikan ke file.java sehingga proses pembuatan file bejalan dengan mudah.
5.1    Pembuatan Background
Pada pemrograman Android untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua bagian yang berbeda. Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada file XML. Pada bagian pembuatan background terdapat pada kode berikut :
Secara garis besar penggalan kode di atas mendefinisikan orientasi layout yang digunakan berposisi vertikal. android:background="@drawable/background" pada penggalan kode program di atas adalah untuk mendefinisikan gambar background yang digunakan yaitu file gambar yang bernama background di dalam folder drawable.

5.2    Kode Java dalam Pembuatan Menu Mulai
 ini adalah codingan yang menjelaskan tentang apa saja aktifitas yang digunakan dalam file java.
 
pada codingan ini dijelaskan bahwa penggolonganhewan adalah nama class yang digunakan pada file java ini yang menggunakan main.xml sebagai layoutnya.
ini adalah pengaktifan fungsi tombol yang ada pada tampilan home aplikasi, mulai dari herbivora sampai dengan tombol exit. Dan setiap  pembuatan tombol harus memiliki id yang berbeda - beda agar tidak terjadi force closed. Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan button,image view, image button.
Pada codingan diatas digunakan untuk membuat text “welcome” pada saat membuka aplikasi ini pertama kali.
setelah fungsi tombol diaktifkan pada codingan sebelumnya maka pada codingan ini dijelaskan fungsi klik yang digunakan, jadi pada saat herbivora di klik maka akan menuju ke class herbivora.java. 
 
case R.id.alert:
AlertDialog.Builder alertKeluar = new AlertDialog.Builder(PENGGOLONGANHEWAN.this);
alertKeluar.setMessage("Anda yakin ingin keluar dari aplikasi ini?")

.setCancelable(false)

.setPositiveButton("YA", new AlertDialog.OnClickListener(){

@Override
public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1) {

finish();
}

})
.setNegativeButton("TIDAK",new AlertDialog.OnClickListener(){

@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

dialog.cancel();

}

});
AlertDialog a = alertKeluar.create();
a.setTitle("PENGGOLONGANHEWAN");
a.setIcon(R.drawable.alert);
a.show();
break
}

}
}

Codingan diatas digunakan untuk mengeksekusi perintah untuk pilihan exit yang dimana alert sebagai id dasarnya yang memberikan dua option,yaitu jika ya maka akan keluar dari aplikasi,sedangkan jika tidak maka akan masuk kembali kedalam aplikasi. Berikut ini output dari kodingan Menu Mulai di atas:


Gambar 18 Output Menu Mulai
 5.3    Kode Java dalam Pembuatan Menu Herbivora

public class herbivora extends Activity implements OnClickListener{
RadioButton list1, list2, list3, list4;

Ini adalah pembuatan fungsi radio button yang dimana list adalah nama pengenal untuk radio button ini. Diatas terdapat enam list sehingga sudah dipastikan akan ada enam pilihan yang digunakan untuk menuju ke file.java selanjutnya.

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.herbivora);

dan pada file java ini layout yang digunakan mengarah kepada herbivora.xml. Jadi setiap file java yang dibuat disarankan untuk membuat file.xml yang baru agar tidak terjadi force closed.

View backImageButton = findViewById(R.id.back);
backImageButton.setOnClickListener(this);
View nextImageButton = findViewById(R.id.next);
nextImageButton.setOnClickListener(this);

codingan diatas sama seperti codingan sebelumnya namun pada file.java ini hanya menggunakan dua buah button yaitu back dan next. Dan setiap  pembuatan tombol harus memiliki id yang berbeda - beda agar tidak terjadi force closed. Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan button,image view, image button.

list1 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.sapi);
list1.setChecked(true);
list2 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.kuda);
list3 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.jangkrik);
list4 = (RadioButton)this.findViewById(R.id.gajah);
}
Setelah nama pengenal dibuat maka akan dijelaskan lebih spesiikasinya bahwa setiap list memiliki id yang berbeda – beda yang dimana id ini mengarah kepada pembuatan dari menu radio button yang terdapat pada file.xml.

@Override
public void onClick(View v){
switch(v.getId()){

case R.id.next:
if (list1.isChecked()) {
Intent arumba = new Intent(this, sapi.class);
startActivity(sapi);                 
}
if (list2.isChecked()) {
Intent kecapi = new Intent(this, kuda.class);
startActivity(kuda);               
}
break;
case R.id.back:
finish();
break;            
}
}
}
Ini adalah fungsi klik, bisa dijelaskan jika kita memilih next diantara empat list yang tersedia maka dari list yang telah dipilih akan menuju ke class java yang baru. Seperti pada codingan diatas. Jika list 1 di pilih maka akan menuju ke class sapi.java, dan jika list 2 dipilih maka akan menuju ke class kuda.java dan jika memilih tombol maka akan kembali ke menu tampilan home aplikasi. Berikut ini output dari kodingan Menu Herbivora di atas:
Gambar 19 Output Menu Herbivora

5.4    Kode XML dalam Pembuatan Menu Info Hewan
"1.0" encoding="utf-8"?>
android:id="@+id/widget64"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/kar2"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
Ini gunakan untuk tampilam backgroud menu yang dihasilkan pada emulator android secara default. Penulis menambahkan background agar aplikasi terlihat menarik.

android:id="@+id/sapi"
android:layout_width="200px"
android:layout_height="100px"
android:background="@drawable/sapi"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="5px">
Membuat gambar sapi pada tampilan menu sapi.

android:id="@+id/playsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Play"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="110px">
android:id="@+id/stopsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Stop"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="130px"
android:layout_y="110px">
Pembuatan Button Play dan Stop

Button Play digunakan untuk mendengarkan suara. Sedangkan Button Stop digunakan untuk berhenti mendengarkan suara. Berikut adalah output sapi.xml:

Gambar 20 Output Menu Sapi


5.5        Kode XML dalam Pembuatan Menu Tentang
"1.0" encoding="utf-8"?>
android:id="@+id/widget0"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/tentang"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
android:id="@+id/widget37"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Tentang"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:textSize="16sp"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="35px">
android:id="@+id/widget38"
android:layout_width="200px"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="left"
android:text="Aplikasi sederhana ini ditujukan untuk pelajar Sekolah Dasar. Aplikasi ini memberikan informasi kepada anak-anak untuk mengenal penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya beserta suaraa hewan tersebut."
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="65px">
android:id="@+id/widget39"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text=" Created by :"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="170px">
android:id="@+id/widget40"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="HILDA RUSDI (50408442)"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="185px">
android:id="@+id/back"
android:layout_width="100px"
android:layout_height="40px"
android:text="Back"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="70px"
android:layout_y="240px">
Pada dasarnya yang harus dilakukan hanyalah melakukan override pada method onCreate dan mengatur layout yang digunakan pada kelas Menu yang diambil dari folder res/layout berisi tampilan yang sudah dibuat pada file about.xml. Berikut ini output dari beberapa kode pembuatan tampilan menu tentang  di atas:
Gambar 21 Output Menu Tentang
6      Setting Pada Ponsel
Langkah-langkah yang kita lakukan dalam setting game yang kita buat pada handphone android :
·            Melalui Android Market
1.      Salin file APK ke dalam kartu memori ponsel Android dan masukkan kartu memori tersebut ke dalam ponsel.
2.      Unduh dan instal aplikasi Apps Installer di Android Market.   
3.      Setelah diinstal, aplikasi Apps Installer akan menampilkan beberapa file APK yang ada di dalam kartu memori. 
4.       Klik file APK yang ingin diinstal maka setting pada handpone selesai.

·            Melalui android SDK
1.      Setelah kita install  android SDK dan android USB
2.      Ubah settingan pada ponsel Android untuk mengizinkan instalasi aplikasi dari sumber daya lain. Pada menu “Setting” di ponsel Android pilih “Application Settings” dan aktifkan “Unknown Sources”. Lalu pada menu “Setting” pilih “SD Card” dan “Phone Storage” serta aktifkan “Disable Use for USB Storage”.
3.       Langkah terakhir, buka Command Prompt Windows dan ketikkan “adb install <1>/<2>.apk”.
4.      Ganti <1> dengan path yang menuju ke file APK tersimpan dan ganti <2> dengan nama file APK, sebagai contoh adb install c:\workspace\musicplayer\bin\musicplayer.apk.
5.      Selesai, sekarang aplikasi sudah terpasang pada ponsel Android dan siap digunakan.

7    Menjalankan Aplikasi pada Ponsel
Untuk menjalankan aplikasi pada handphone konsepnya hampir sama pada emulator. Berhubung di sini, penulis tidak memiliki handphone android maka penulis menggunakan emulator.

8    Menjalankan Aplikasi pada Emulator
Langkah-langkah yang kita lakukan untuk membuka emulator pada game yang kita buat ialah :
1.      Klik icon Android SDK dan AVD Manager seperti dibawah ini
2.    Setelah itu kita pilih AVD yang kita inginkan
Gambar 22  Tampilan SDK Manager 
3.   Setelah itu kita klik start maka akan  muncul emulator android 2.2 yang kita pilih
Gambar 23 Tampilan Android Emulator 2.2

4.   Setelah itu akan muncul menu home yang akan kita pilih 
Gambar 24 Tampilan Menu Home

5.   Kemudian masuk ke aplikasi yang kita buat
Gambar 25 Tampilan Menu Utama

Gambar 26 Tampilan Menu Mulai

Gambar 27 Tampilan Menu Jenis Hewan dan Info

Gambar 28 Tampilan Menu Hewan, Info, dan Suara

Gambar 29 Tampilan Menu Tentang




 
Copyright 2012 Hilda's blog. Powered by Blogger
Blogger by Blogger Templates and Images by Wpthemescreator
Personal Blogger Templates