File server pertama kali didevelop pada tahun 1970 dan Sun NFS (Network File System) menjadi DFS pertama yang banyak digunakan setelah awal pemunculannya di tahun 1985. DFS yang terkenal selain NFS adalah AFS (Andrew File System) dan CIFS (Common Internet File System).
File
service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan
pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service
dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama,
data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file
dan hak akses file.
Gambar Service Terdistribusi
Karakteristik File System
File Sistem adalah bertanggung jawab untuk pengorganisasian, penyimpanan, pencarian keterangan, penamaan, sharing atau pembagian dan protection atau perlindungan dari file-file. File berisi dari dua bagian penting yaitu data dan atribut. File sistem didesain untuk menyimpan dan mengatur banyak dan besar file dengan fasilitas untuk membuat, memberi nama dan menghapus file. File system juga bertanggung jawab untuk pengontrolan dari akses file, akses terbatas ke file oleh user yang berhak dan tipe-tipe dari akses yang
diminta.
Operasi pada file (=data + atribut)
-Create / delete
-Query / Modifikasi Atribut
-Open / Close
-Read / Write
-Akses Kontrol
Organisasi penyimpanan
-Struktur direktori (hirarki, pathname)
-Metadata (pengaturan informasi file) : atribut file, informasi struktur direktori
Atribut File
File adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Atribut file terdir dari :
1. Nama
Merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human readable form).
2. Type
Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe berbeda
3. Lokasi
Merupakan pointer atau penunjuk ke device dan lokasi file pada device tersebut berada
4. Ukuran (Size)
Ukuran file pada saat itu, baik dalam byte, huruf ataupun blok
5. Proteksi
Informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi file
6. Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna Informasi ini biasanya disimpan untuk :
- Pembuatan file
- Modifikasi terakhir yang dilakukan pada file
- Penggunaan terakhir file
Struktur File System
- Modul direktori : menghubungkan nama file dengan ID file
- Modul File : menghubungkan ID dengan file tertentu
- Modul Akses Kontrol : memeriksa permission utuk operasi yang diminta
- Modul Akses File : read / write data file atau atribut
- Modul Blok : akses dan alokasi blok disk
- Modul Perangkat : disk I/O dan buffering
Komponen File Service
Komponen-komponen file service adalah terdiri dari :
File Service
Pengoperasian dari masing-masing file.
Directory Service
Management atau pengaturan direktori
Naming Service
- Location Independence :
* File dapat dipindahkan tanpa penggantian nama
- Hal yang umum untuk penamaan file dan directori :
* Mesin + nama path e.g / machine / path atau machine : path
* Mounting File sistem secara remote kedalam hirarki local file.
* Single name space yang sama pada semua mesin.
- Dua level penamaan :
* Nama simbolik yang dilihat user dan nama binary yang dilihat oleh sistem.
Contoh File Service
NFS (Network File System)
Network File System (NFS) merupakan sebuah protokol yang dikembangkan oleh Sun Microsystem pada tahun 1984 dan NFS didefinisikan dalam RFC 1094, 1813 dan 3530 sebagai DFS yang mengijikan sebuah komputer untuk mengakses file melalui network serasa akses file di disk local. NFS merupakan protokol yang sangat mendukung dalam pengaplikasian suatu file system yang terdistribusi.
Sebelum kita membahas tentang komponen inti OS (Operating Sistem), adakalanya kita mengetahui apa arti dari OS tersebut. Sistem Operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya r, dan perangkat keras komputer menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat
menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program
aplikasi boot diri.
Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang
efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi
biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory.
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi.
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna.
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Sistem Operasi mempunyai
beberapa Fungsi utama antara lain:
Mengelola sumber daya terkait dengan pengendalian perangkat lunak
sistem/perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Sebagai
contoh komponen perangkat keras pada komputer yaitu CPU, memori utama,
alat input/output.
Mempersiapkan agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan
perangkat keras secara konsisten dan stabil tanpa harus mengetahui
secara detil perangkat keras.
melakukan pengelolaan proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang sedang dijalankan.
melakukan pengelolaan data pengendalian terhadap data masukan/keluaran.
Komponen Inti Sistem Operasi :
manajemen proses,
manajemen memori utama,
manajemen berkas,
manajemen sistem I/O,
manajemen penyimpanan sekunder,
sistem proteksi,
jaringan dan
Command-Interpreter System.
Berikut saya akan menjelaskan satu persatu komponen Inti Sistem Operasi. Diantaranya :
Manajemen Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
Menunda atau melanjutkan proses.
Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
Manajemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori Utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen
memori seperti:
Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
Memilih program yang akan di-load ke memori.
Mengalokasikan dan meng-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.
Manajemen Penyimpanan Sekunder
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk meyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan secondarystorage yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data. Contoh dari secondarystorage adalah harddisk, disket, dll.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan diskmanagement seperti: free-space management, alokasi penyimpanan, penjadualan disk.
Manajemen Sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan "device driver" yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada hard-disk, CD-ROM dan floppy disk. Komponen Sistem Operasi untuk sistem I/O:
Buffer: menampung sementara data dari/ ke perangkat I/O.
Spooling: melakukan penjadualan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi "rinci" untuk perangkat keras I/O tertentu.
Manajemen Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi bertanggung-jawab:
Pembuatan dan penghapusan berkas.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Memetakan berkas ke secondary storage.
Mem-backup berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).
Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
specify the controls to be imposed.
provide a means of enforcement.
Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Computation speed-up.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, commandline interpreter, dan UNIX shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi I/O devices yang ada. Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch), dan lain-lain.
Kernel
Kernel merupakan inti dari sistem operasi yang terdiri dari device driver, data
table, dan program yang memungkinkan user berinteraksi dengan perangkat
keras. Kernel merupakan program yang berjalan setiap waktu dan mengatur
layanan-layanan yang diberikan ke user. yang penting yang berada di
kernel sedangkan fungsi yang lain ada dalam middleware, sehingga membuat
kernel sangat ringkas dan arsitekturnya menjadi lebih modular. Dari
awalnya Symbian OS merupakan sistem operasi 32-bit yang mendukung
multitasking dan multithreading. Ukuran microkernel sekitar 5% dari
keseluruhan sistem operasi, yang berkisar antara 500kB sampai 15MB
tergantung pada ada tidaknya dukungan java dan aplikasi-aplikasi lain
yang ikut diinstal. Pemisahan inti dan komponen lain membuat sistem
sangat modular, yang akan meningkatkan portabilitas platform dan membuat
proses upgrade dan perubahan platform lebih mudah dilakukan. Berikut
merupakan arsitektur microkernel Symbian OS.
Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2.
Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi
perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang
disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3.
Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel,
tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia
menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama
sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang
menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau
hampir-hampir langsung.
Fungsi kernel :
1.melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
2.Karena
akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu
program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga
bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat
menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan
sebagai multiplexing.
3.membantu eksekusi aplikasi dan mendukungnya dengan fitur abstraksi hardware.
Suatu proses mendefinisikan seberapa porsi memory
yang dapat di akses oleh suatu aplikasi. Pengaturan proses kernel harus
memperhitungkan perangkat yang dibawa oleh hardware untuk perlindungan
memory.
Untuk menjalankan aplikasi suatu kernel pertama kali harus
menyediakan space address untuk aplikasi lalu men-load file yang berisi
kode aplikasi ke dalam memory, mempersiapkan stack untuk program dan
percabangan ke lokasi lain untuk program, dan kemudian baru memulai
eksekusi program. Tanggung jawab Kernel termasuk mengelola
sumber daya sistem (komunikasi antara hardware dan komponen software).
Biasanya sebagai komponen dasar dari suatu sistem operasi, kernel dapat
menyediakan lapisan abstraksi terendah-level untuk sumber daya (terutama
prosesor dan perangkat Input Output) bahwa perangkat lunak aplikasi
harus terkontrol untuk melakukan fungsinya. Kernel biasanya membuat
fasilitas tersebut tersedia untuk proses aplikasi melalui inter-process
communication mechanisms dan system calls.
Aplikasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Berbasis Android Pada tugas matakuliah Pemrograman Multimedia kali ini, saya akan menjelaskan aplikasi yang telah saya buat. Aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan ini dapat memberikan informasi kepada siswa Sekolah Dasar khususnya kelas 3 sampai kelas 6. Aplikasi ini menampilkan gambar, suara , dan keterangan sebagai media penyampaian informasi.Pembuatan aplikasi ini menggunakan IDE Eclipse Galileo, Android SDK (Software Development Kit), dan diimplementasikan pada ponsel Android Samsung Galaxy Mini versi Froyo 2.2. Metode pembuatan aplikasi pada mobile ini, diantaranya metode studi pustaka yaitu pengumpulan data dan referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan aplikasi. Kemudian merancang alur dari program aplikasi menggunakan struktur navigasi dan flowchart. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannyaini adalah Eclipse sebagai salah satu IDE untuk membangun program Java dengan ADT plugin (Android Development Tool) dan Android SDK(Software Development Kit) serta Google API (Application Programming Interface) dan juga XML.Pada pembuatan aplikasi Android terdapat penginstalan emulator android yang digunakan untuk menguji coba program yang kita buat. Di dalam aplikasi ini, terdapat menu – menu yang mengantarkan pengguna kedalam jenis hewan yang ingin diketahui berdasarkan jenis makanannya.
1. Diagram Alur dan Algoritma
Gambar 1 Struktur Navigasi
Pada
diagram ini pertama pengguna masuk kedalam tampilan menu utama program
yang kemudian pengguna harus memilih salah satu dari ketiga kategori hewan
yang tersedia dan ada button exit jika ingin langsung keluar dari apliksai.
Setelah memilih salah satu pulau maka pengguna akan memilih lagi jenis hewan yang ada
di layar dan setelah memilihnya maka pengguna akan dapat mengetahui informasi
tentang hewan
yang dipilih beserta jenis suara yang dihasilkan.
2 Flowchart
Program
2.1 Menampilkan
Aplikasi
Gambar 2 Flowchart Menampilkan Aplikasi
2.2 Menampilkan
Menu Utama
Gambar 3 Flowchart Menampilkan Menu Utama
2.3 Menampilkan
Menu Pilihan Kategori
Gambar 4 Flowchart Menu Kategori Jenis Makanan Hewan
2.4 Menampilkan
Menu Info Hewan
Gambar 5 Flowchart Menampilkan Menu Info Hewan
2.5 Menampilkan Menu Tentang
Gambar 6 Flowchart Menampilkan Menu Tentang
3 Rancangan
Tampilan Aplikasi
Sebelum kita membuat aplikasi ini, kita terlebih
dahulu membuat rancangan tampilan menu sebagai konsep agar aplikasi tersebut
sesuai dengan yang diinginkan. Tampilan menu tersebut terdiri dari, yaitu
tampilan menu utama, tampilan menu mulai, tampilan penggolongan hewan, tampilan
info hewan, dan tampilan menu tentang.
3.1 Rancangan
Tampilan Menu Utama
Pada rancangan menu utama terdiri dari daerah
yang berisikan beberapa tombol yang tersedia dari menuini seperti
tombol tentang, menu, dan keluar.Rancangan menu
utama aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Gambar 7 Rancangan Menu
Utama
3.2
Rancangan Tampilan Menu Mulai
Secara umum aplikasiini menampilkan tiga bagian, yaitu Tombol Menu Herbivora, Tombol Menu
Karnivoradan Tombol Menu Omnivora.yang masing-masing
bertindak sebagai image button dan
menggunan satu pilihan back
yang bertindak sebagai button untuk
kembali ke menu utama.
Rancangan tampilan menu aplikasi adalah sebagai berikut:
Gambar 8 Rancangan Tampilan Menu Awal
3.3 Rancangan Tampilan Menu Penggolongan Hewan
Pada tampilan
menu ini pengguna diarahkan untuk memilih jenis hewan yang diinginkan,dan proses pemilihan
tersebut menggunakan fungsi widget radio
button dan dua button yang berfungsi sebagai eksekusi aplikasi yaitu
button back dan button next, jika pengguna memilih back maka pengguna akan kembali ke menu awal tampilan aplikasi dan
jika next maka pengguna akan menuju jenis hewan tersebut. Berikut
tampilan rancangan menu penggolongan jenis hewan sebagai berikut:
Gambar 9 Gambar Menu Pilihan Penggolongan Hewan
3.4 Rancangan Tampilan menu Informasi Hewan dan Suara
Pada
tampilan menu ini pengguna akan mendapatkan sebuah informasi tentang hewan yang dipilih beserta contoh dari gambar dan suara hewan tersebut.
Tampilan Menu jenis
hewan adalah
sebagai berikut :
Gambar 10 Tampilan Gambar , Informasi dan Suara
Image
view digunakan
sebagai contoh gambar hewan yang telah dipilih, sedangkan button yang berada dibawah image
view digunakan sebagai pemutar suara untuk mengetahui jenis suara yang
dihasilkan dari hewan tersebut, dan pada text
view pengguna dapat mengetahui sebuah informasi dari hewan tersebut berasal
dan button yang paling bawah
digunakan untuk kembali kepada menu sebelumnya.
3.5 Rancangan Tampilan tentang Informasi Hewan dan Suara
Pada rancangan tampilan tentang ini terdapat informasi aplikasi bagi para pengguna mengenai
aplikasi ini. Tampilan untuk tombol tentang
ini dibuat dengan textview mengenai
penulis, ini akan muncul di depan layar menu utama dengan menggunakan
pengaturan default Android.
Gambar 11 Tampilan Rancangan Menu Tentang
4
Langkah - Langkah Pembuatan Aplikasi Suara Hewan
Pada bagian ini
penulis akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi Suara Hewan secara garis
besar.
4.1 Pembuatan Project Awal
Untuk membuat projek
awal Android dibutuhkan Android SDK dan emulator
phone. Penulis menggunakan IDE Eclipse sebagai Java development environment
sekaligus merupakan interface dengan emulator Android melalui plug-in
Android Development Toolkit (ADT). Disini akan dijelaskan tahap dalam
pembuatan project untuk pertama kali dan pembuatan AVD (Android Virtual
Device) serta menjalankan aplikasi di emulator.
Tahap pertama adalah membuat project
baru, dengan langkah sebagai berikut:
Gambar 12 Tahap Pertama Pembuatan Projek
Pilih File >> New >> Project pada Eclipse
untuk membuka project baru. Kemudian pilih Android > Android Project,
dan klik Next.
Setelah memilih Projeck
Android maka akan ada jendela seperti ini:
Gambar 13 Jendela Parameter Projek Android
Kemudian Masukan informasi di bawah ini:
Project name :
Penggolongan Hewan
Build Target :
Android 2.2
Application name :
PENGGOLONGAN HEWAN
Package name :
com.PI.hilda
Create Activity :
Penggolonganhewan
Setelah selesai plug-in Android akan membuat project
dan default file. Package akan siap di execute. Setelah itu
adalah tahap penulisan program dan pengujian dengan menjalankan AVD.
Gambar 14 Tahap Awal Pembuatan Aplikasi
Android
4.2
Penulisan Program Aplikasi
Untuk melakukan penulisan
program disini menggunakan folder aplikasi pada Package Explorer yang telah
tersedia saat pembuatan project awal.
Gambar 15 Folder Aplikasi Pada Package
Explorer Eclipse
Pada Package Explorerdi Eclipse terdapat folder
aplikasi Suara
Hewan. Untuk
memulai penulisan program aplikasi, buka folder aplikasi Suara Hewan kemudian
buka src >> com.pi.hilda >> PENGGOLONGAN HEWAN.java. Untuk
membuat interface tampilan pada aplikasi, buka folder res >>layout >>main.xml.
Gambar 16Folder untuk Penulisan Program Java
Gambar 17 Folder Untuk Pembuatan
Interface
Setelah
selesai melakukan penulisan program langkah selanjutnya adalah menjalankan
program aplikasi Android. Klik kanan pada folder aplikasi di Package Explorer
window, pilih Run As>Android Application.
5 Pengkodean
Program
Pada
aplikasi yang dihasilkan sebelumnya harus memerlukan beberapa proses, proses
tahapan yang dilalui adalah mulai dari pembentukan file.java, file.xml, dan file
manifest.xml, bisa dikatakan ke tiga bagian file saling mempunyai
keterkaitan satu sama lain. Dimulai dari pembuatan file.xml terlebih dahulu, dikarenan file.xml inilah yang menginstruksikan ke file.java sehingga proses pembuatan file bejalan dengan mudah.
5.1 Pembuatan
Background
Pada pemrograman Android
untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua bagian yang berbeda.
Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada file XML.
Pada bagian pembuatan background terdapat pada kode berikut :
Secara garis besar penggalan
kode di atas mendefinisikan orientasi layout yang digunakan berposisi
vertikal. android:background="@drawable/background" pada penggalan
kode program di atas adalah untuk mendefinisikan gambar background yang
digunakan yaitu file gambar yang bernama background di dalam folder
drawable.
5.2 Kode Java
dalam Pembuatan Menu Mulai
ini adalah codingan yang menjelaskan
tentang apa saja aktifitas yang digunakan dalam file java.
pada codingan ini
dijelaskan bahwa penggolonganhewan adalah nama class yang digunakan pada file
java ini yang menggunakan main.xml sebagai layoutnya.
ini adalah
pengaktifan fungsi tombol yang ada pada tampilan home aplikasi, mulai dari herbivora
sampai dengan tombol exit. Dan setiap
pembuatan tombol harus memiliki id
yang berbeda - beda agar tidak terjadi force
closed. Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan
button,image view, image button.
Pada codingan diatas digunakan
untuk membuat text “welcome” pada saat membuka aplikasi ini pertama kali.
setelah fungsi tombol diaktifkan pada codingan
sebelumnya maka pada codingan ini dijelaskan fungsi klik yang digunakan, jadi
pada saat herbivora di klik maka akan menuju ke class herbivora.java.
case
R.id.alert:
AlertDialog.Builder alertKeluar = new
AlertDialog.Builder(PENGGOLONGANHEWAN.this);
alertKeluar.setMessage("Anda yakin ingin keluar dari
aplikasi ini?")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("YA", new
AlertDialog.OnClickListener(){
@Override
publicvoid onClick(DialogInterface arg0, int arg1) {
publicvoid onClick(DialogInterface dialog, int which) {
dialog.cancel();
}
});
AlertDialog a = alertKeluar.create();
a.setTitle("PENGGOLONGANHEWAN");
a.setIcon(R.drawable.alert);
a.show();
break;
}
}
}
Codingan diatas digunakan untuk
mengeksekusi perintah untuk pilihan exit yang dimana alert sebagai id dasarnya
yang memberikan dua option,yaitu jika ya maka akan keluar dari
aplikasi,sedangkan jika tidak maka akan masuk kembali kedalam aplikasi. Berikut
ini output dari kodingan Menu Mulai di atas:
Ini adalah pembuatan fungsi radio button yang dimana
list adalah nama pengenal untuk radio button ini. Diatas terdapat enam list
sehingga sudah dipastikan akan ada enam pilihan yang digunakan untuk menuju ke
file.java selanjutnya.
publicvoid onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.herbivora);
dan
pada file java ini layout yang digunakan mengarah kepada herbivora.xml. Jadi
setiap file java yang dibuat disarankan untuk membuat file.xml yang baru agar
tidak terjadi force closed.
View backImageButton = findViewById(R.id.back);
backImageButton.setOnClickListener(this);
View nextImageButton = findViewById(R.id.next);
nextImageButton.setOnClickListener(this);
codingan diatas sama seperti
codingan sebelumnya namun pada file.java ini hanya menggunakan dua buah button
yaitu back dan next. Dan setiap pembuatan
tombol harus memiliki id yang berbeda
- beda agar tidak terjadi force closed.
Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan button,image view, image button.
Setelah
nama pengenal dibuat maka akan dijelaskan lebih spesiikasinya bahwa setiap list
memiliki id yang berbeda – beda yang dimana id ini mengarah kepada pembuatan
dari menu radio button yang terdapat pada file.xml.
@Override
publicvoid onClick(View v){
switch(v.getId()){
case
R.id.next:
if
(list1.isChecked()) {
Intent arumba = new Intent(this, sapi.class);
startActivity(sapi);
}
if
(list2.isChecked()) {
Intent kecapi = new Intent(this, kuda.class);
startActivity(kuda);
}
break;
case
R.id.back:
finish();
break;
}
}
}
Ini adalah fungsi klik, bisa
dijelaskan jika kita memilih next diantara empat list yang tersedia maka dari
list yang telah dipilih akan menuju ke class java yang baru. Seperti pada
codingan diatas. Jika list 1 di pilih maka akan menuju ke class sapi.java, dan
jika list 2 dipilih maka akan menuju ke class kuda.java dan jika memilih tombol
maka akan kembali ke menu tampilan home aplikasi. Berikut ini output dari
kodingan Menu Herbivora di atas:
Ini gunakan untuk tampilam backgroud menu yang dihasilkan
pada emulator android secara default. Penulis menambahkan background agar aplikasi terlihat
menarik.
android:id="@+id/sapi"
android:layout_width="200px"
android:layout_height="100px"
android:background="@drawable/sapi"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="5px">
Membuat
gambar sapi
pada tampilan menu sapi.
android:id="@+id/playsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Play"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="110px">
android:id="@+id/stopsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Stop"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="130px"
android:layout_y="110px">
Pembuatan Button Play dan Stop
Button
Play digunakan untuk mendengarkan suara. Sedangkan Button Stop digunakan untuk
berhenti mendengarkan suara. Berikut adalah output sapi.xml:
android:text="Aplikasi sederhana ini ditujukan untuk pelajar
Sekolah Dasar. Aplikasi ini memberikan informasi kepada anak-anak untuk
mengenal penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya beserta suaraa hewan
tersebut."
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="65px">
android:id="@+id/widget39"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text=" Created by :"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="170px">
android:id="@+id/widget40"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="HILDA RUSDI (50408442)"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="185px">
android:id="@+id/back"
android:layout_width="100px"
android:layout_height="40px"
android:text="Back"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="70px"
android:layout_y="240px">
Pada
dasarnya yang harus dilakukan hanyalah melakukan override pada method
onCreate dan mengatur layout yang digunakan pada kelas Menu yang
diambil dari folder res/layout berisi tampilan yang sudah dibuat pada file
about.xml. Berikut ini output dari beberapa kode pembuatan tampilan
menu tentang di atas:
Gambar 21 Output Menu Tentang
6Setting
Pada Ponsel
Langkah-langkah
yang kita lakukan dalam setting game yang kita buat pada handphone android :
·Melalui
Android Market
1.Salin file
APK ke dalam kartu memori ponsel Android dan masukkan kartu memori tersebut ke
dalam ponsel.
2.Unduh dan
instal aplikasi Apps Installer
di Android Market.
3.Setelah diinstal, aplikasi Apps Installer akan menampilkan beberapa file APK yang
ada di dalam kartu memori.
4. Klik file
APK yang ingin diinstal maka setting pada handpone selesai.
·Melalui android SDK
1.Setelah kita install android SDK dan
android USB
2.Ubah
settingan pada ponsel Android untuk mengizinkan instalasi
aplikasi dari sumber daya lain. Pada menu “Setting” di ponsel Android pilih
“Application Settings” dan aktifkan “Unknown Sources”. Lalu pada menu “Setting”
pilih “SD Card” dan “Phone Storage” serta aktifkan “Disable Use for USB
Storage”.
3. Langkah terakhir, buka Command
Prompt Windows dan ketikkan “adbinstall
<1>/<2>.apk”.
4.Ganti <1> dengan path yang menuju ke file APK tersimpan dan
ganti <2> dengan nama file APK, sebagai contoh adb install
c:\workspace\musicplayer\bin\musicplayer.apk.
5.Selesai, sekarang aplikasi sudah
terpasang pada ponsel Android dan siap digunakan.
7Menjalankan Aplikasi pada Ponsel
Untuk menjalankan aplikasi pada handphone konsepnya hampir
sama pada emulator. Berhubung di sini, penulis tidak memiliki handphone android
maka penulis menggunakan emulator.
8 Menjalankan Aplikasi pada Emulator
Langkah-langkah yang kita lakukan untuk membuka emulator
pada game yang kita buat ialah :
1.Klik icon Android SDK dan AVD Manager seperti dibawah
ini
2. Setelah itu kita pilih AVD yang kita inginkan
Gambar 22 Tampilan SDK Manager
3. Setelah itu kita klik start maka akan muncul emulator android 2.2 yang kita pilih
Gambar 23 Tampilan Android Emulator 2.2
4. Setelah
itu akan muncul menu home yang akan kita pilih
File server pertama kali didevelop pada tahun 1970 dan Sun NFS (Network File System) menjadi DFS pertama yang banyak digunakan setelah awal pemunculannya di tahun 1985. DFS yang terkenal selain NFS adalah AFS (Andrew File System) dan CIFS (Common Internet File System).
File
service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan
pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service
dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama,
data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file
dan hak akses file.
Gambar Service Terdistribusi
Karakteristik File System
File Sistem adalah bertanggung jawab untuk pengorganisasian, penyimpanan, pencarian keterangan, penamaan, sharing atau pembagian dan protection atau perlindungan dari file-file. File berisi dari dua bagian penting yaitu data dan atribut. File sistem didesain untuk menyimpan dan mengatur banyak dan besar file dengan fasilitas untuk membuat, memberi nama dan menghapus file. File system juga bertanggung jawab untuk pengontrolan dari akses file, akses terbatas ke file oleh user yang berhak dan tipe-tipe dari akses yang
diminta.
Operasi pada file (=data + atribut)
-Create / delete
-Query / Modifikasi Atribut
-Open / Close
-Read / Write
-Akses Kontrol
Organisasi penyimpanan
-Struktur direktori (hirarki, pathname)
-Metadata (pengaturan informasi file) : atribut file, informasi struktur direktori
Atribut File
File adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Atribut file terdir dari :
1. Nama
Merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human readable form).
2. Type
Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe berbeda
3. Lokasi
Merupakan pointer atau penunjuk ke device dan lokasi file pada device tersebut berada
4. Ukuran (Size)
Ukuran file pada saat itu, baik dalam byte, huruf ataupun blok
5. Proteksi
Informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi file
6. Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna Informasi ini biasanya disimpan untuk :
- Pembuatan file
- Modifikasi terakhir yang dilakukan pada file
- Penggunaan terakhir file
Struktur File System
- Modul direktori : menghubungkan nama file dengan ID file
- Modul File : menghubungkan ID dengan file tertentu
- Modul Akses Kontrol : memeriksa permission utuk operasi yang diminta
- Modul Akses File : read / write data file atau atribut
- Modul Blok : akses dan alokasi blok disk
- Modul Perangkat : disk I/O dan buffering
Komponen File Service
Komponen-komponen file service adalah terdiri dari :
File Service
Pengoperasian dari masing-masing file.
Directory Service
Management atau pengaturan direktori
Naming Service
- Location Independence :
* File dapat dipindahkan tanpa penggantian nama
- Hal yang umum untuk penamaan file dan directori :
* Mesin + nama path e.g / machine / path atau machine : path
* Mounting File sistem secara remote kedalam hirarki local file.
* Single name space yang sama pada semua mesin.
- Dua level penamaan :
* Nama simbolik yang dilihat user dan nama binary yang dilihat oleh sistem.
Contoh File Service
NFS (Network File System)
Network File System (NFS) merupakan sebuah protokol yang dikembangkan oleh Sun Microsystem pada tahun 1984 dan NFS didefinisikan dalam RFC 1094, 1813 dan 3530 sebagai DFS yang mengijikan sebuah komputer untuk mengakses file melalui network serasa akses file di disk local. NFS merupakan protokol yang sangat mendukung dalam pengaplikasian suatu file system yang terdistribusi.
Sebelum kita membahas tentang komponen inti OS (Operating Sistem), adakalanya kita mengetahui apa arti dari OS tersebut. Sistem Operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya r, dan perangkat keras komputer menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat
menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program
aplikasi boot diri.
Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang
efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi
biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory.
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi.
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna.
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Sistem Operasi mempunyai
beberapa Fungsi utama antara lain:
Mengelola sumber daya terkait dengan pengendalian perangkat lunak
sistem/perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Sebagai
contoh komponen perangkat keras pada komputer yaitu CPU, memori utama,
alat input/output.
Mempersiapkan agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan
perangkat keras secara konsisten dan stabil tanpa harus mengetahui
secara detil perangkat keras.
melakukan pengelolaan proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang sedang dijalankan.
melakukan pengelolaan data pengendalian terhadap data masukan/keluaran.
Komponen Inti Sistem Operasi :
manajemen proses,
manajemen memori utama,
manajemen berkas,
manajemen sistem I/O,
manajemen penyimpanan sekunder,
sistem proteksi,
jaringan dan
Command-Interpreter System.
Berikut saya akan menjelaskan satu persatu komponen Inti Sistem Operasi. Diantaranya :
Manajemen Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
Menunda atau melanjutkan proses.
Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
Manajemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori Utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen
memori seperti:
Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
Memilih program yang akan di-load ke memori.
Mengalokasikan dan meng-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.
Manajemen Penyimpanan Sekunder
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk meyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan secondarystorage yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data. Contoh dari secondarystorage adalah harddisk, disket, dll.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan diskmanagement seperti: free-space management, alokasi penyimpanan, penjadualan disk.
Manajemen Sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan "device driver" yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada hard-disk, CD-ROM dan floppy disk. Komponen Sistem Operasi untuk sistem I/O:
Buffer: menampung sementara data dari/ ke perangkat I/O.
Spooling: melakukan penjadualan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi "rinci" untuk perangkat keras I/O tertentu.
Manajemen Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi bertanggung-jawab:
Pembuatan dan penghapusan berkas.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Memetakan berkas ke secondary storage.
Mem-backup berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).
Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
specify the controls to be imposed.
provide a means of enforcement.
Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Computation speed-up.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, commandline interpreter, dan UNIX shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi I/O devices yang ada. Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch), dan lain-lain.
Kernel
Kernel merupakan inti dari sistem operasi yang terdiri dari device driver, data
table, dan program yang memungkinkan user berinteraksi dengan perangkat
keras. Kernel merupakan program yang berjalan setiap waktu dan mengatur
layanan-layanan yang diberikan ke user. yang penting yang berada di
kernel sedangkan fungsi yang lain ada dalam middleware, sehingga membuat
kernel sangat ringkas dan arsitekturnya menjadi lebih modular. Dari
awalnya Symbian OS merupakan sistem operasi 32-bit yang mendukung
multitasking dan multithreading. Ukuran microkernel sekitar 5% dari
keseluruhan sistem operasi, yang berkisar antara 500kB sampai 15MB
tergantung pada ada tidaknya dukungan java dan aplikasi-aplikasi lain
yang ikut diinstal. Pemisahan inti dan komponen lain membuat sistem
sangat modular, yang akan meningkatkan portabilitas platform dan membuat
proses upgrade dan perubahan platform lebih mudah dilakukan. Berikut
merupakan arsitektur microkernel Symbian OS.
Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2.
Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi
perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang
disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3.
Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel,
tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia
menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama
sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang
menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau
hampir-hampir langsung.
Fungsi kernel :
1.melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
2.Karena
akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu
program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga
bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat
menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan
sebagai multiplexing.
3.membantu eksekusi aplikasi dan mendukungnya dengan fitur abstraksi hardware.
Suatu proses mendefinisikan seberapa porsi memory
yang dapat di akses oleh suatu aplikasi. Pengaturan proses kernel harus
memperhitungkan perangkat yang dibawa oleh hardware untuk perlindungan
memory.
Untuk menjalankan aplikasi suatu kernel pertama kali harus
menyediakan space address untuk aplikasi lalu men-load file yang berisi
kode aplikasi ke dalam memory, mempersiapkan stack untuk program dan
percabangan ke lokasi lain untuk program, dan kemudian baru memulai
eksekusi program. Tanggung jawab Kernel termasuk mengelola
sumber daya sistem (komunikasi antara hardware dan komponen software).
Biasanya sebagai komponen dasar dari suatu sistem operasi, kernel dapat
menyediakan lapisan abstraksi terendah-level untuk sumber daya (terutama
prosesor dan perangkat Input Output) bahwa perangkat lunak aplikasi
harus terkontrol untuk melakukan fungsinya. Kernel biasanya membuat
fasilitas tersebut tersedia untuk proses aplikasi melalui inter-process
communication mechanisms dan system calls.
Aplikasi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Berbasis Android Pada tugas matakuliah Pemrograman Multimedia kali ini, saya akan menjelaskan aplikasi yang telah saya buat. Aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan ini dapat memberikan informasi kepada siswa Sekolah Dasar khususnya kelas 3 sampai kelas 6. Aplikasi ini menampilkan gambar, suara , dan keterangan sebagai media penyampaian informasi.Pembuatan aplikasi ini menggunakan IDE Eclipse Galileo, Android SDK (Software Development Kit), dan diimplementasikan pada ponsel Android Samsung Galaxy Mini versi Froyo 2.2. Metode pembuatan aplikasi pada mobile ini, diantaranya metode studi pustaka yaitu pengumpulan data dan referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan aplikasi. Kemudian merancang alur dari program aplikasi menggunakan struktur navigasi dan flowchart. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannyaini adalah Eclipse sebagai salah satu IDE untuk membangun program Java dengan ADT plugin (Android Development Tool) dan Android SDK(Software Development Kit) serta Google API (Application Programming Interface) dan juga XML.Pada pembuatan aplikasi Android terdapat penginstalan emulator android yang digunakan untuk menguji coba program yang kita buat. Di dalam aplikasi ini, terdapat menu – menu yang mengantarkan pengguna kedalam jenis hewan yang ingin diketahui berdasarkan jenis makanannya.
1. Diagram Alur dan Algoritma
Gambar 1 Struktur Navigasi
Pada
diagram ini pertama pengguna masuk kedalam tampilan menu utama program
yang kemudian pengguna harus memilih salah satu dari ketiga kategori hewan
yang tersedia dan ada button exit jika ingin langsung keluar dari apliksai.
Setelah memilih salah satu pulau maka pengguna akan memilih lagi jenis hewan yang ada
di layar dan setelah memilihnya maka pengguna akan dapat mengetahui informasi
tentang hewan
yang dipilih beserta jenis suara yang dihasilkan.
2 Flowchart
Program
2.1 Menampilkan
Aplikasi
Gambar 2 Flowchart Menampilkan Aplikasi
2.2 Menampilkan
Menu Utama
Gambar 3 Flowchart Menampilkan Menu Utama
2.3 Menampilkan
Menu Pilihan Kategori
Gambar 4 Flowchart Menu Kategori Jenis Makanan Hewan
2.4 Menampilkan
Menu Info Hewan
Gambar 5 Flowchart Menampilkan Menu Info Hewan
2.5 Menampilkan Menu Tentang
Gambar 6 Flowchart Menampilkan Menu Tentang
3 Rancangan
Tampilan Aplikasi
Sebelum kita membuat aplikasi ini, kita terlebih
dahulu membuat rancangan tampilan menu sebagai konsep agar aplikasi tersebut
sesuai dengan yang diinginkan. Tampilan menu tersebut terdiri dari, yaitu
tampilan menu utama, tampilan menu mulai, tampilan penggolongan hewan, tampilan
info hewan, dan tampilan menu tentang.
3.1 Rancangan
Tampilan Menu Utama
Pada rancangan menu utama terdiri dari daerah
yang berisikan beberapa tombol yang tersedia dari menuini seperti
tombol tentang, menu, dan keluar.Rancangan menu
utama aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Gambar 7 Rancangan Menu
Utama
3.2
Rancangan Tampilan Menu Mulai
Secara umum aplikasiini menampilkan tiga bagian, yaitu Tombol Menu Herbivora, Tombol Menu
Karnivoradan Tombol Menu Omnivora.yang masing-masing
bertindak sebagai image button dan
menggunan satu pilihan back
yang bertindak sebagai button untuk
kembali ke menu utama.
Rancangan tampilan menu aplikasi adalah sebagai berikut:
Gambar 8 Rancangan Tampilan Menu Awal
3.3 Rancangan Tampilan Menu Penggolongan Hewan
Pada tampilan
menu ini pengguna diarahkan untuk memilih jenis hewan yang diinginkan,dan proses pemilihan
tersebut menggunakan fungsi widget radio
button dan dua button yang berfungsi sebagai eksekusi aplikasi yaitu
button back dan button next, jika pengguna memilih back maka pengguna akan kembali ke menu awal tampilan aplikasi dan
jika next maka pengguna akan menuju jenis hewan tersebut. Berikut
tampilan rancangan menu penggolongan jenis hewan sebagai berikut:
Gambar 9 Gambar Menu Pilihan Penggolongan Hewan
3.4 Rancangan Tampilan menu Informasi Hewan dan Suara
Pada
tampilan menu ini pengguna akan mendapatkan sebuah informasi tentang hewan yang dipilih beserta contoh dari gambar dan suara hewan tersebut.
Tampilan Menu jenis
hewan adalah
sebagai berikut :
Gambar 10 Tampilan Gambar , Informasi dan Suara
Image
view digunakan
sebagai contoh gambar hewan yang telah dipilih, sedangkan button yang berada dibawah image
view digunakan sebagai pemutar suara untuk mengetahui jenis suara yang
dihasilkan dari hewan tersebut, dan pada text
view pengguna dapat mengetahui sebuah informasi dari hewan tersebut berasal
dan button yang paling bawah
digunakan untuk kembali kepada menu sebelumnya.
3.5 Rancangan Tampilan tentang Informasi Hewan dan Suara
Pada rancangan tampilan tentang ini terdapat informasi aplikasi bagi para pengguna mengenai
aplikasi ini. Tampilan untuk tombol tentang
ini dibuat dengan textview mengenai
penulis, ini akan muncul di depan layar menu utama dengan menggunakan
pengaturan default Android.
Gambar 11 Tampilan Rancangan Menu Tentang
4
Langkah - Langkah Pembuatan Aplikasi Suara Hewan
Pada bagian ini
penulis akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi Suara Hewan secara garis
besar.
4.1 Pembuatan Project Awal
Untuk membuat projek
awal Android dibutuhkan Android SDK dan emulator
phone. Penulis menggunakan IDE Eclipse sebagai Java development environment
sekaligus merupakan interface dengan emulator Android melalui plug-in
Android Development Toolkit (ADT). Disini akan dijelaskan tahap dalam
pembuatan project untuk pertama kali dan pembuatan AVD (Android Virtual
Device) serta menjalankan aplikasi di emulator.
Tahap pertama adalah membuat project
baru, dengan langkah sebagai berikut:
Gambar 12 Tahap Pertama Pembuatan Projek
Pilih File >> New >> Project pada Eclipse
untuk membuka project baru. Kemudian pilih Android > Android Project,
dan klik Next.
Setelah memilih Projeck
Android maka akan ada jendela seperti ini:
Gambar 13 Jendela Parameter Projek Android
Kemudian Masukan informasi di bawah ini:
Project name :
Penggolongan Hewan
Build Target :
Android 2.2
Application name :
PENGGOLONGAN HEWAN
Package name :
com.PI.hilda
Create Activity :
Penggolonganhewan
Setelah selesai plug-in Android akan membuat project
dan default file. Package akan siap di execute. Setelah itu
adalah tahap penulisan program dan pengujian dengan menjalankan AVD.
Gambar 14 Tahap Awal Pembuatan Aplikasi
Android
4.2
Penulisan Program Aplikasi
Untuk melakukan penulisan
program disini menggunakan folder aplikasi pada Package Explorer yang telah
tersedia saat pembuatan project awal.
Gambar 15 Folder Aplikasi Pada Package
Explorer Eclipse
Pada Package Explorerdi Eclipse terdapat folder
aplikasi Suara
Hewan. Untuk
memulai penulisan program aplikasi, buka folder aplikasi Suara Hewan kemudian
buka src >> com.pi.hilda >> PENGGOLONGAN HEWAN.java. Untuk
membuat interface tampilan pada aplikasi, buka folder res >>layout >>main.xml.
Gambar 16Folder untuk Penulisan Program Java
Gambar 17 Folder Untuk Pembuatan
Interface
Setelah
selesai melakukan penulisan program langkah selanjutnya adalah menjalankan
program aplikasi Android. Klik kanan pada folder aplikasi di Package Explorer
window, pilih Run As>Android Application.
5 Pengkodean
Program
Pada
aplikasi yang dihasilkan sebelumnya harus memerlukan beberapa proses, proses
tahapan yang dilalui adalah mulai dari pembentukan file.java, file.xml, dan file
manifest.xml, bisa dikatakan ke tiga bagian file saling mempunyai
keterkaitan satu sama lain. Dimulai dari pembuatan file.xml terlebih dahulu, dikarenan file.xml inilah yang menginstruksikan ke file.java sehingga proses pembuatan file bejalan dengan mudah.
5.1 Pembuatan
Background
Pada pemrograman Android
untuk pembuatan program dan tampilan dilakukan pada dua bagian yang berbeda.
Untuk pembuatan tampilan layout dilakukan seluruhnya pada file XML.
Pada bagian pembuatan background terdapat pada kode berikut :
Secara garis besar penggalan
kode di atas mendefinisikan orientasi layout yang digunakan berposisi
vertikal. android:background="@drawable/background" pada penggalan
kode program di atas adalah untuk mendefinisikan gambar background yang
digunakan yaitu file gambar yang bernama background di dalam folder
drawable.
5.2 Kode Java
dalam Pembuatan Menu Mulai
ini adalah codingan yang menjelaskan
tentang apa saja aktifitas yang digunakan dalam file java.
pada codingan ini
dijelaskan bahwa penggolonganhewan adalah nama class yang digunakan pada file
java ini yang menggunakan main.xml sebagai layoutnya.
ini adalah
pengaktifan fungsi tombol yang ada pada tampilan home aplikasi, mulai dari herbivora
sampai dengan tombol exit. Dan setiap
pembuatan tombol harus memiliki id
yang berbeda - beda agar tidak terjadi force
closed. Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan
button,image view, image button.
Pada codingan diatas digunakan
untuk membuat text “welcome” pada saat membuka aplikasi ini pertama kali.
setelah fungsi tombol diaktifkan pada codingan
sebelumnya maka pada codingan ini dijelaskan fungsi klik yang digunakan, jadi
pada saat herbivora di klik maka akan menuju ke class herbivora.java.
case
R.id.alert:
AlertDialog.Builder alertKeluar = new
AlertDialog.Builder(PENGGOLONGANHEWAN.this);
alertKeluar.setMessage("Anda yakin ingin keluar dari
aplikasi ini?")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("YA", new
AlertDialog.OnClickListener(){
@Override
publicvoid onClick(DialogInterface arg0, int arg1) {
publicvoid onClick(DialogInterface dialog, int which) {
dialog.cancel();
}
});
AlertDialog a = alertKeluar.create();
a.setTitle("PENGGOLONGANHEWAN");
a.setIcon(R.drawable.alert);
a.show();
break;
}
}
}
Codingan diatas digunakan untuk
mengeksekusi perintah untuk pilihan exit yang dimana alert sebagai id dasarnya
yang memberikan dua option,yaitu jika ya maka akan keluar dari
aplikasi,sedangkan jika tidak maka akan masuk kembali kedalam aplikasi. Berikut
ini output dari kodingan Menu Mulai di atas:
Ini adalah pembuatan fungsi radio button yang dimana
list adalah nama pengenal untuk radio button ini. Diatas terdapat enam list
sehingga sudah dipastikan akan ada enam pilihan yang digunakan untuk menuju ke
file.java selanjutnya.
publicvoid onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.herbivora);
dan
pada file java ini layout yang digunakan mengarah kepada herbivora.xml. Jadi
setiap file java yang dibuat disarankan untuk membuat file.xml yang baru agar
tidak terjadi force closed.
View backImageButton = findViewById(R.id.back);
backImageButton.setOnClickListener(this);
View nextImageButton = findViewById(R.id.next);
nextImageButton.setOnClickListener(this);
codingan diatas sama seperti
codingan sebelumnya namun pada file.java ini hanya menggunakan dua buah button
yaitu back dan next. Dan setiap pembuatan
tombol harus memiliki id yang berbeda
- beda agar tidak terjadi force closed.
Dan perlu diingat fungsi ini hanya bisa digunakan untuk pengaktifan button,image view, image button.
Setelah
nama pengenal dibuat maka akan dijelaskan lebih spesiikasinya bahwa setiap list
memiliki id yang berbeda – beda yang dimana id ini mengarah kepada pembuatan
dari menu radio button yang terdapat pada file.xml.
@Override
publicvoid onClick(View v){
switch(v.getId()){
case
R.id.next:
if
(list1.isChecked()) {
Intent arumba = new Intent(this, sapi.class);
startActivity(sapi);
}
if
(list2.isChecked()) {
Intent kecapi = new Intent(this, kuda.class);
startActivity(kuda);
}
break;
case
R.id.back:
finish();
break;
}
}
}
Ini adalah fungsi klik, bisa
dijelaskan jika kita memilih next diantara empat list yang tersedia maka dari
list yang telah dipilih akan menuju ke class java yang baru. Seperti pada
codingan diatas. Jika list 1 di pilih maka akan menuju ke class sapi.java, dan
jika list 2 dipilih maka akan menuju ke class kuda.java dan jika memilih tombol
maka akan kembali ke menu tampilan home aplikasi. Berikut ini output dari
kodingan Menu Herbivora di atas:
Ini gunakan untuk tampilam backgroud menu yang dihasilkan
pada emulator android secara default. Penulis menambahkan background agar aplikasi terlihat
menarik.
android:id="@+id/sapi"
android:layout_width="200px"
android:layout_height="100px"
android:background="@drawable/sapi"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="5px">
Membuat
gambar sapi
pada tampilan menu sapi.
android:id="@+id/playsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Play"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="110px">
android:id="@+id/stopsapi"
android:layout_width="90px"
android:layout_height="40px"
android:text="Stop"
android:textSize="15sp"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="130px"
android:layout_y="110px">
Pembuatan Button Play dan Stop
Button
Play digunakan untuk mendengarkan suara. Sedangkan Button Stop digunakan untuk
berhenti mendengarkan suara. Berikut adalah output sapi.xml:
android:text="Aplikasi sederhana ini ditujukan untuk pelajar
Sekolah Dasar. Aplikasi ini memberikan informasi kepada anak-anak untuk
mengenal penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya beserta suaraa hewan
tersebut."
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="20px"
android:layout_y="65px">
android:id="@+id/widget39"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text=" Created by :"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="170px">
android:id="@+id/widget40"
android:layout_width="220px"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="HILDA RUSDI (50408442)"
android:textColor="#ff000000"
android:textStyle="bold"
android:gravity="center"
android:layout_x="10px"
android:layout_y="185px">
android:id="@+id/back"
android:layout_width="100px"
android:layout_height="40px"
android:text="Back"
android:textStyle="bold"
android:layout_x="70px"
android:layout_y="240px">
Pada
dasarnya yang harus dilakukan hanyalah melakukan override pada method
onCreate dan mengatur layout yang digunakan pada kelas Menu yang
diambil dari folder res/layout berisi tampilan yang sudah dibuat pada file
about.xml. Berikut ini output dari beberapa kode pembuatan tampilan
menu tentang di atas:
Gambar 21 Output Menu Tentang
6Setting
Pada Ponsel
Langkah-langkah
yang kita lakukan dalam setting game yang kita buat pada handphone android :
·Melalui
Android Market
1.Salin file
APK ke dalam kartu memori ponsel Android dan masukkan kartu memori tersebut ke
dalam ponsel.
2.Unduh dan
instal aplikasi Apps Installer
di Android Market.
3.Setelah diinstal, aplikasi Apps Installer akan menampilkan beberapa file APK yang
ada di dalam kartu memori.
4. Klik file
APK yang ingin diinstal maka setting pada handpone selesai.
·Melalui android SDK
1.Setelah kita install android SDK dan
android USB
2.Ubah
settingan pada ponsel Android untuk mengizinkan instalasi
aplikasi dari sumber daya lain. Pada menu “Setting” di ponsel Android pilih
“Application Settings” dan aktifkan “Unknown Sources”. Lalu pada menu “Setting”
pilih “SD Card” dan “Phone Storage” serta aktifkan “Disable Use for USB
Storage”.
3. Langkah terakhir, buka Command
Prompt Windows dan ketikkan “adbinstall
<1>/<2>.apk”.
4.Ganti <1> dengan path yang menuju ke file APK tersimpan dan
ganti <2> dengan nama file APK, sebagai contoh adb install
c:\workspace\musicplayer\bin\musicplayer.apk.
5.Selesai, sekarang aplikasi sudah
terpasang pada ponsel Android dan siap digunakan.
7Menjalankan Aplikasi pada Ponsel
Untuk menjalankan aplikasi pada handphone konsepnya hampir
sama pada emulator. Berhubung di sini, penulis tidak memiliki handphone android
maka penulis menggunakan emulator.
8 Menjalankan Aplikasi pada Emulator
Langkah-langkah yang kita lakukan untuk membuka emulator
pada game yang kita buat ialah :
1.Klik icon Android SDK dan AVD Manager seperti dibawah
ini
2. Setelah itu kita pilih AVD yang kita inginkan
Gambar 22 Tampilan SDK Manager
3. Setelah itu kita klik start maka akan muncul emulator android 2.2 yang kita pilih
Gambar 23 Tampilan Android Emulator 2.2
4. Setelah
itu akan muncul menu home yang akan kita pilih